Beschreibung
Kommerzielle digitale Spiele dienen in erster Linie der Unterhaltung. Allerdings haben sie auch das Potenzial, einen Beitrag zur ökonomischen Bildung zu leisten, sowohl im Rahmen des Schulunterrichts und von Arbeitsgemeinschaften als auch beim normalen Spielen in der Freizeit. Insofern richtet sich dieses Buch an eine breite Zielgruppe: Neben Wirtschaftsdidaktikern, Lehrkräften und Lehramtsstudierenden kann dieses Buch Impulse für Personen liefern, die digitale Spiele in Arbeitsgemeinschaften oder zur außerschulischen Jugendarbeit einsetzen und dabei wirtschaftsbezogenes Lernen anregen möchten. Weiterhin können die Ausführungen für Spieler und ihr familiäres Umfeld von Interesse sein. Im vorliegenden Band werden theoretische Grundlagen des wirtschaftsbezogenen Lernens mit digitalen Spielen erörtert, u.a.:
- Allgemeine spielbezogene Themen wie Eigenschaften und kulturelle Bedeutung von Spielen, Genreeinteilungen, Nutzerverhalten und mögliche Risiken des Spielens.
- Lernrelevante Aspekte des Lernens mit digitalen Spielen wie Selektionskriterien von Spielen, Spielereigenschaften sowie Kontexte und Phasen des Lernens mit Spielen.
- Wirtschaftsdidaktische und wirtschaftswissenschaftliche Grundlagen und ihr Zusammenhang zu digitalen Spielen
Der zugehörige Praxisband enthält Spielvorstellungen inklusive Analysen ihres Lernpotenzials, Empfehlungen zum Unterrichtseinsatz sowie Arbeitsmaterialien.
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